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2008年"全民偷菜"引爆了页游市场,这之后页游凭借小而轻的模式受到创业者的追捧。随着多年的发展,海内社交网络渐趋成熟,渠道巨头们完成了跑马圈地,在分成比例上压榨游戏开发者。页游产品浩如烟海,同质化竞争激烈,挣钱的产品寥寥,这种状况在2012年尤其惨烈。
$ U, p0 ~* u- l/ }. Y 相比页游,手游并不是什么新生事物,也并未形成规模,过去页游厂商看不上手游,觉得盘子太小,但随着移动互联爆发式的发展,再加上页游增长放缓的大势,手游市场无疑蕴含着巨大的潜力,成为游戏市场新的突破口,因此不少页游厂商纷纷在保有原产品的情况下向手游转型,占领市场,2013年这一趋势将更为明显。
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手机游戏有些像端游 需要做得更精品0 I" N( D4 E/ p! {( B/ t3 K
口述 | 顺为基金副总裁孔毅 整理 | 郑江波
1 R) X' b1 E$ o6 I3 K0 q 我去年投的都是手游。页游基本上是增长趋缓了,大的开发商和运营商也已经形成了,这个市场对小创业者来说没那么赶时间了。手机游戏不一样的地方,在于各个巨头的势力分布还不清楚,渠道分布没有形成。2012年,手游市场规模大概在10多亿到20亿之间,月收入上千万的开发商有五六家,不懂超过10家。- V$ R9 W# L, |$ l
所以说,手游市场还处于早期。现在海内一个月的手机出货量是1500万台,手机用户的红利很高,缺的就是优质内容。去年手游市场规模20个亿,今年有可能达到40个亿,按照100%的增速来算,到了2015年就是160亿。160亿是什么概念?只占中国整个游戏市场的1/3。所以我觉得只要踏踏实实做产品,就会一直处于大势之上。
$ t8 w) I9 z i+ N8 U 海内渠道是一直挺强势的,比如页游基本是三七分,甚至有的是二八分或者一九分。对于手游而言,市场盘子比较小,分成比例相比页游还高一些。对于页游而言,比如说要登陆腾讯,腾讯是不懂付版权金的,因为产品太多,但是对于手游,渠道愿意付这个钱,因为开发商假如活不下去,渠道也没法挣钱,所以现阶段对手游开发者还是挺好的。
, v% G9 b1 w z* S* n 任何的类型的游戏都有可能成功,要害在于能不能做得足够好,不管是RPG、策略,还是休闲类的小游戏。做页游比作客户端要浮躁一些,因为客户端的周期长,页游给人的感觉就是投入没那么多,开发周期比较短,用户的短期行为比较多,流失率比较高,像速食品一样,用户玩一玩就走了,总是有一些弹出的广告。# ]! S% p* L" ^4 T" Q
但是手机游戏算是软件,需要安装,肯定比页游难推广,在某种程度上就像端游,感觉又回来了,需要做得更专注和精品一些,因为App需要面临更多的把控。另外,手机用户玩游戏的时间更为打坏片化,如何吸引用户是很重要的。假如开发商想通过一个模式去刷用户,这种页游上做的事的概率要小很多,因为手游不像页游推广起来有很多入口,用户一刷就会有。' x) y9 d- b% P1 h) B
对于盈利方式而言,未来手游内主流的仍旧是游戏内道具内置付费。广告也走得通,不过将会是很小众的,因为对于游戏而言,广告十分影响用户体验,对于挣钱的游戏,他们不屑于广告的那点收入,对于不挣钱的游戏,广告商不屑于那点流量,所以广告不应该是手游行业未来主要的来源。3 B( i9 K8 w ?7 t) L8 [
手游目前泡沫期,提前进入了白热化
. ? P$ b) p' C! W 口述 | 热酷CEO刘勇 整理 | 郑江波* c6 i% D: L4 S, Q+ b
页游增速明显变缓了,我觉得假如没有一些革新性技术出现的话,这个市场是有天花板的。首先来说,现在的竞争可以说是红海竞争,同质化严峻,很多公司都是给同一款产品不停地换皮。另外一个致命的原因是页游厂商的分成比例太低,普遍为30%,受渠道公司压榨,即便这样,很多渠道公司也不挣钱,最后只能压榨用户。
' W2 C! C9 W" E" j/ n 比如一款产品用户本身只会付10元,现在要压榨20元,提前预支了用户,用户在下一款产品的时候必然会少付一些钱。或者说产品的生命周期就会减少,一款本来生命周期为一年的产品,现在变为了半年,对页游公司而言,假如要维持增长,就需要半年出一款精品游戏,这个难度是很高的。 q6 Z; u" q$ G/ B
还有一部分原因是开发商之间的恶意竞争,比如过去存在独代费用,所谓的独代费用也就是渠道商花200万到500万覆盖开发商早期的研发成本,以取得独家代理资格,现在一些开发商为了迎合渠道,把这个独代费用一降再降,最后价值链就这么断了,这些原因导致了页游厂商寻求新的发展。
# x( r4 v( F) S; f/ t7 j& k; Q! r 手游从分成比例上讲,iOS上开发商占70%,Android联运的话开发商普遍能占到50%到60%,个别能达到70%,也就是说比页游上分成比例更高。但是手游也存在问题。首先,渠道分散,这就意味着成本增加;其次,手游市场相对较小,目前处在泡沫期,提前进入了白热化竞争,资本多、公司多,许多大公司都进来了。* u# B5 c- f! v/ L8 b- A7 {& A
手机游戏上的特征就是百花齐放,什么类型做好了都能成功。作为页游公司往往擅长的是休闲游戏,也就是轻度游戏,这类游戏研发成本低,受众更广,在微信这样潜在的渠道,我认为肯定是休闲游戏可以获得成功。我们这类公司实际上更适合去做中度游戏,所谓中度游戏,就是既不是重度的,也不是非常休闲的,它和重度游戏一样具有一定盈利能力。
: E4 |8 p* D n2 P 重度游戏在PC和手机上差异很大,一些需要动作精准的游戏,比如射击类的游戏,在手机上不一定能控制那么精准,同时赛车又不能做得太精准;一些需要多人同屏操作的游戏,也很难在手机上实现。最好就是一只手,横屏、竖屏都能玩的游戏。另外,很多手游公司过分看重单产品,不注意系列化和品牌化,其实游戏完全可以做成和电影一样,我们做社交游戏出来的很擅长做这个事情。
4 U: t2 u" g! r 页游往手游上转是很有利的,因为手游上的用户特征有四个,时间打坏片化、离线交互、社交化、国际化,这四点和页游相同。不同的地方在于用户习惯的变化,比如用户在线时长的变化,在PC上用户一次玩5到10分钟,在手机上可能玩2分钟就不玩了,但一会儿又回来继承玩。另外用户覆盖人群也发生了变化,手机可以覆盖到更多有付费能力的高帅富人群。* g5 ^9 Y: a# T6 v1 O% J
女性用户开始活跃起来,在热酷的一款产品中,女性用户已经超过了50%。在手游市场,小公司只要有创意同样有机会。我预计2013年是建立手游市场良好生态链最要害的一年,尤其是分成比例,要避免出现页游上开发者只占30%的情况。归根到底内容为王,开发者需要做的就是踏实做出精品来。
. @8 q2 C1 X$ h7 `5 n6 ~9 C/ E) V 责任编辑:李文瑶 |
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